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一起,遊戲就會變得一塌糊塗。
而另一種問題就是,玩家們或許並不是真正瞭解自己提出的問題的本質,他們提及的東西可能只是表層的,而沒有涉及到更根本的遊戲機制。
可什麼意見都不聽取,遊戲也容易走向歪路。
所以,如何才能整合資訊,分析海量的資訊中最有用的部分,這是陳燁身為一個遊戲策劃應該要去做的事。
事實上,大遊戲公司的策劃都不只是一個人,而是一個成熟的團隊,策劃又分為數值策劃,文案策劃等等等,而統合所有意見,進行最終決策的遊戲設計師當然也是最重要的。
核心的遊戲設計師作為遊戲的第一主創,他不得不什麼領域都懂才行,包括程式、設計、美術、音樂、開發團隊管理等等,有的時候你會非常難以抉擇,尤其是在你經驗不足的時候。
陳燁正在做自己的抉擇,其實有的玩家意見他已經想到而且也打算在三測裡運用了,現在還在微調中。
他還需要幾天時間,然後就會讓三測正式開始。
當然,身為一個合格的遊戲策劃(現在也兼了運營、公關等等),他知道不能讓使用者對《起源》的“注意力”有下滑。