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想要成為“英雄”玩家,有兩個條件,一個是榮譽值要保持在足夠高的水平,另一個是要率先通關至少一個副本,或者率先首殺某個世界BOSS。

黑歌微微一愣,這樣一來,他們攻略“永恆夢魘教堂”的意義就更大了,身為一個UP主,他必須能做影片才行。

至於二測何時開放?

就在明天!

第四十六章 冬夜前夕

年近六十卻依然奮鬥在一線的宮老先生今天採訪——他說《起源》雖然註定是今年全世界範圍內最好的一款遊戲,但是它依然存在缺陷。

“其實,我們業內在第一時間都開始關注這款突然蹦出來的遊戲,所有程式設計者在確認遊戲內的影片內容是真實的那一刻,都是一副見了鬼的表情,但我想談的不是《起源》的遊戲世界做的有多真,而是這款遊戲本身的可玩性。”

“可以看得出,鍊金者公司開發的《起源》是一款想為真正喜歡遊戲的人,做的一款相對嚴肅的遊戲,它的難度上限其實非常高,而且整體背景也是嚴肅的,亂世。當然,任何遊戲到玩家的手中都可能變得不再嚴肅。”

“我個人覺得想做一款高難度的動作類遊戲,最重要的是要做好三大概念,分別是‘探索未知’,‘為活著而戰的強烈感覺’,‘新的線上元素’。”

“而《起源》在第一點和第三點上都做的非常好,它充滿許多的未知和新的可玩元素,但是在第二點上,在‘為活著而戰的強烈感覺’這一點上,不是說它做的有多不好,而是它還沒有完全向我們展開自己的這一面。”

“我們在做魂時,玩家會比較被動,而在做血源時則決定讓玩家變得更加主動,但是我們想讓遊戲的玩點和玩家遇到的挑戰一直持續下去的理念是不變的。”

“這個概念同時應用於遊戲的呈現和遊戲的系統。在遊戲的呈現方面來說,我們希望玩家畏懼敵人,感覺他們在為活著而戰,所以我們花了大力氣在遊戲裡的資訊傳達和互動體驗上。”

“不過呢,我們的目標不是讓玩家覺得怪異或者厭惡,而是希望玩家感受到敵人的恐怖,戰鬥的致命性。如此一來,當玩家獲得勝利時就會覺得強烈的愉悅感,或者說解脫感吧。我們希望大家會說:‘我擦!不敢相信我竟然贏了!’”

“哈,其實我是不應該對一款網遊指手畫腳的,但是當我第一次看到《起源》出現時,真的內心非常的激動,我真心希望這款已經接近偉大的遊戲不會把它的遊戲內容做成割草一

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