第2章 (第2/2頁)
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一樣,比如取消了性格因素,廣大玩家不再因為沒有抓到好的精靈性格而倍感苦惱,虛擬遊戲畢竟不可能像掌機那樣能夠利用存檔來刷性格。
努力值變成了訓練,透過訓練來增強精靈的屬性。
另外,能力值的設定也不再以各種數值來劃分,而是以彩虹的顏色來區別,七種顏色又有淺、中、深來進行區分,顏色越深能力越強。
至於個體值則表示精靈的原始能力,和種族值、資質一起影響到精靈的最終能力,導致哪怕是同樣的精靈,0個體和31個體在能力上會有不小差距。個體值是隨機生成的,不會隨著精靈的變化而改變。
在《寵物世紀》中,個體值也被視為資質的最終衡量標準。和原著稍有不同,在這裡個體值的差異被分為數個檔次,其中低於100個體值的PM一律被視為下品資質,100—149為中品,150—169屬於上品,只有擁有170以上個體值的才算是極品。別看169和170只差一點數值,但由於資質層次的劃分,最終同樣會有不小的差距。
如果說升級、進化和訓練下品精靈加成算1倍的話,那麼中品就是1.2倍,上品1.5倍,至於極品很可能直接達到兩倍。這些資料是段塵在內測時總結出來的經驗,雖說只是個大概數值,但也由此可知資質對一隻精靈的重要性。
能夠擁有總共168點個體值的伊布,段塵可謂相當滿意,尤其伊布還有兩項個體值更是達到了滿值。
當然在遊戲中,並不是資質不好的精靈就是廢物,資質差的精靈不代表自身沒有亮點,只是數量極少就是了。
精靈擁有遺傳技能,不過只有少數精靈才能在出生時啟用,這同樣取決於資質,資質越高啟用遺傳技能的機率也就越大。另外,同樣的訓練個體值高的往往事半功倍,增加的屬性上限也就越高。
雖說勤能補拙,但資質若是相差太大,再勤奮也難以有追趕的希望。就像所有人都知道愛迪生的那句名言:天才就是99%的汗水+1%的靈感,但這無疑屬於斷章取義,原話卻是天才就是99%的汗水+1%的靈感,但這1%的靈感遠比99%的汗水重要,恐怕大部分人都曾經被前半句話忽悠過。這就跟普通的你跟擁有過目不忘的人比記憶力一樣,不自量力。
不過話說回來,每名玩家的初始精靈統一擁有上品資質,除了增強遊戲的吸引力外,也盡力維持遊戲的可玩性。不過為了維持遊戲平衡,初始精靈擁有不可交易、不可丟棄、不可借用和不可搶奪的屬性。