第52章 現實12 (第4/8頁)
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家升級的模組。
因為他能量不夠……
氪金一時爽,一直氪金一直爽。
問題是,能量都拿來複蘇npc了,所以玩家們的遊戲體驗就只好放一放了。
何星文倒不介意有玩家因為遊戲不好玩而退遊,反正他也沒打算賺錢……
按照系統的原定安排,原本內測都不會開,做好準備直接公測,穩定王國跟那個世界的接壤就是玩家們唯一的貢獻了。
基於無欲則剛的原理,系統對完善玩家們的遊戲體驗絲毫不著急。
一直到何星文在編輯下一條通知時,看到了影片的彈幕和評論,才反應過來這一點。
“我們好像沒有設計玩家角色升級的內容?”
系統客觀道:“這是一個需要鉅額能量長期投入的模組,您的能量不夠。”
“玩家的‘遊戲角色’由他們的以太體組成,而以太體的升級顯然不是簡單的修改執行程式就能完成的任務。”
“它需要玩家提升自身的以太體,進而達到滿足升級的地步。”
何星文若有所思:“聽起來,是不能作弊的意思。”
“是的,殺死怪物無法獲得經驗,而玩家們也不能憑藉殺怪來升級……”
何星文張了張嘴,又閉上了,轉而開始思考遊戲無法公測,就此夭折的可能。
“基於這一點,或許我們可以設定一種新的升級方式。”
“新的升級方式?”
“不是透過以太體的強大來升級,而是透過‘投機取巧’的方式。”
系統解釋道:“玩家跟異世界的智慧生物最大的區別在於,他們透過‘遊戲主控制檯’,用以太體的方式存在於這個世界。”
“個體的弱小,並不影響集體的強大。”系統道:“透過掌握的法術數量來作為不同等級的標誌之一……”
何星文聽了半天專業術語,總算明白了系統的意思。
用“祭壇”作為玩家們施法的中間渠道,用能量作為施法的以太來源……
“合著還是要用能量?”捕捉到關鍵詞,何星文瞬間反應過來:“總共才多少能量,遊戲基礎框架設定需要耗費能量,npc復甦需要耗費能量,玩家升級還要耗費能量?”
能量簡直是這個遊戲裡的硬通貨,哪哪都能派上用場,就是總不夠。
“玩家們自身也可以儲存一部分以太……”
系統見好就收:“不過就目前而言,您的能量遠