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無論是在哪一種RPG裡,決鬥都是會被考慮加入的系統之一。
雖然也有不少遊戲不允許進行「PK」行為,但在雙方同意之下展開的決鬥,卻是很多RPG遊戲的特點。
畢竟,一直與怪物戰鬥同樣很無聊,如果玩家與玩家之間能夠彼此競技,比較雙方的遊戲技術,那無疑會增加許多的趣味。
因此,即使是在SAO這樣的世界裡,同樣存在決鬥系統。
在圈外,玩家們如此擅自PK的話,那率先攻擊的玩家會被賦予犯罪者的屬性,顏色浮標會變成橙色,並無法進入圈內。
在圈內,玩家們則無法進行任何的犯罪行為,屬於安全區域。
可是,如果是決鬥的話,那就無論是在圈內還是在圈外,都是能夠進行的。
在這樣的狀況下,只要雙方都同意,那攻擊者就不會成為橙名。
封測時期時便常常有玩家會利用決鬥來測試劍技、舉辦活動亦或者當作解決紛爭的方式。
然而,自從SAO正式營運,變成死亡遊戲以後,決鬥就成為了令行禁止的行為。
理由當然是因為HP歸零的話就會迎來真正的死亡。
如此一來,自然沒有玩家會擅自進行決鬥了,只有那些居心不軌的橙名玩家才會想利用決鬥系統來實施殺人行為。
雖說,明知道HP歸零就會死掉的玩家們不會輕易答應決鬥,可SAO的決鬥卻也被設計成了三種模式。
第一種是戰鬥到HP歸零為止的模式——「完全勝負模式」。
第二種是戰鬥到HP剩下一半就結束的模式——「半損勝負模式」。
第三種是先以強力攻擊擊中對方就會結束的模式——「初擊勝負模式」。
封測時期時,玩家們就幾乎沒有人願意選擇太過於簡單就分出勝負的初擊勝負模式以及會讓人感到無法盡興的半損勝負模式進行決鬥,可在正式運營以後,完全勝負模式反而成為真正的禁忌,沒有任何一位玩家會選擇用這種模式來進行決鬥。
所以,就算真有什麼無法解決的紛爭,玩家們也只會選擇半損勝負模式或者初擊勝負模式來決鬥。
可剩下的兩種模式裡,同樣不是完全沒有死亡的風險。
比如半損勝負模式的決鬥,在決鬥雙方的其中一方HP低於50%時就會結束,在圈內,當表示決鬥結果的視窗出現以後,玩家繼續發動的攻擊就會被系統的保護阻擋下來而無效化,在圈外,傷害值則會繼續加