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寫到現在也有個十幾萬字了,簡單解答一下一些讀者提出的問題吧。
首先是關於主角的人設問題。
因為第四天災文嘛,其實主角本身就不宜存在感過強,畢竟大部分讀者主要還是愛看玩家們的表現。如果主角什麼都特別厲害、什麼都親力親為,那玩家們肯定就沒存在感了。
所以很多第四天災文裡面主角都是純工具人的定位,還有那種除了發任務之外什麼都不做的寫法。
完全以主角為中心的話,其實我在寫全能遊戲設計師的時候就已經寫過了,但是感覺這樣寫其他配角其實很難有什麼發揮的舞臺,所以這樣主要也是想給其他配角一些表現的機會。
然後從設定上來說的話,如果主角強無敵的話,他自己去開無雙平推就完事了,也不需要讓玩家來解謎、完成任務,整個故事也就不成立了。
所以綜合考慮之後還是給主角定了一個普通人的人設,看起來菜只是因為這畢竟是最頂尖玩家參與的遊戲,就像普通人要是誤入職業聯賽賽場,肯定也會看起來很菜。
當然主角也不會完全不做事,會給他安排其他的任務。
至於為什麼其他歸序者沒想過包裝成遊戲的問題,這個一方面是因為遊戲、尤其是vr遊戲出現的很晚,是短時間內才有的新鮮東西,另一方面其他的歸序者自己能應付這些挑戰、沒時間也懶得從頭培養玩家,也不認為玩家能發揮太大的作用,而且一直嚴格保密不希望歸序者的事情比別人知道,再加上一點巧合因素之類的,比如那些人就是不愛玩遊戲所以在主角之前沒人想到這一點我覺得在設定上是合理的。
其次是有些讀者覺得沒有體現出第四天災文中玩家的那種騷操作。
這個怎麼說呢,因為這本書規劃有幾種不同的模式,還沒到玩家們集體搞事的那個階段。
基本的模式是:試煉幻境(單人、受苦)-破解歷史切片(35人的多人協作、完美通關)-清理歷史切片(幾千玩家共同參與的大型戰鬥),所側重展現的內容是不同的。
初期的單人試煉更多的是展現整個副本的基本架構和劇情,玩家主要是解謎。就像大家玩單機遊戲一樣,特別離譜的騷操作是搞不出來的,因為要保證玩家的行為在機制的約束範圍之內,否則不就亂套了嗎。
等到了玩家們共同參與的大型集體活動的時候,才會著重展現玩家們開展騷操作對抗敵人之類的內容,所以這方面也是有的,只是前期還沒太