第85章 (第2/7頁)
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,《王者榮耀》《刺激戰場》應該是手機上受眾最廣的兩款遊戲了,主要對應的PC平臺的《英雄聯盟》和《絕地求生》,還有後續的帶開放世界元素的手遊和塔防遊戲的手遊,不過,我覺得主營《王者榮耀》和《刺激戰場》就足夠了,其他的暫時可不用考慮。”
“現在主要的問題是網路限制,雖然多人互動的遊戲確實很有吸引力,但手機能使用的網路情況可能想要支援這樣遊戲流暢地執行,怕是有些壓力。”顧浣溪說道:“不過我也已經決定要做了,暫時就把目標定位你說的《王者榮耀》和《刺激戰場》上面,唉,真可惜,如果不是因為你還在唸書,我都想讓你親自來負責操辦這些遊戲了,我想過了,關於遊戲的開發,也和林伯母合作,如果你能親自來開發製作就好了。”
安知魚笑了笑,雖然他也挺樂意做的,但媽媽不可能任由他放著高考不管去做遊戲吧?大學之後,安知魚倒是很願意往這個方向努力。
第一百五十四章 小麻煩
顧浣溪想讓安知魚提供兩個遊戲更多的細節,以方便未來的開發。
遊戲模式、以及核心賣點。
《王者榮耀》和《刺激戰場》的遊戲模式和核心賣點在未來都快被各種遊戲用爛了,但在這個時代,還是非常新鮮的。
至少現目前有熱度的遊戲,應該就只有一個Dota了吧。
至於吃雞的模式,現在應該沒有被開發出來。
安知魚對兩款遊戲瞭解的不算多,只能儘可能寫一些細節。
首先是定位的問題,手機遊戲服務於生活節奏更快,或者閒暇時間更少的那些群體,所以定位就應該做的易上手,不能有太多門檻,稍微有些手上難度,需要一點時間來精通的,就交給未來的《英雄聯盟》和《絕地求生》吧。
定位定好了,然後就是遊戲主題,《王者榮耀》無疑是核心兩點就是推塔和殺人,更簡單一點就是推塔,其他東西都是圍繞著兩個點來設計的,怎麼快速高效的殺人、推塔,以此來設計裝備系統和地圖野區野怪以及經濟系統。
三條線,上中下三路,上單中單和下路的AD和輔助,以及遊走的打野。
以上就是核心內容,地圖的美術、語音、角色美術設計這些都是後面再考慮的事情。
再說到《刺激戰場》,核心玩法就是蒐集物資、逃生、殺人,以及射擊要素。
刺激戰場地核心很容易提煉,最重要的核心是活到最後,圍繞這這些元素,打造一個開放地圖就行