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,我們應該搞成傻瓜式的操作,只要金幣到了一定數額就可以購買裝備,直接給出一個指引,只要點一下就可以購買到,不能像DOTA一樣必須回到溫泉去購買。”

“更不能說把一些裝備還必須到野店去購買,還搞合成之類的,所有的一切都進行簡化,傻瓜式的操作,每一個英雄的出裝給出幾條方向,只要選定了方向,金幣到了一定的數額就可以先買配件,接著最後全部合成。”

“而且最關鍵的一點是,在遊戲地圖之中的任何一個地方都可以購買裝備,這樣的話就省去了很多的麻煩,不需要跑來跑去的,讓玩家容易上手。”

彭真也跟著發言,玩電腦的基本上也都是玩遊戲的,不過玩遊戲和開發遊戲可是完全是兩碼事情,需要有敏銳的眼光和獨特的視野。

“這個建議非常不錯,我覺得我們框架還需要大大的修改,所有的核心都應該圍繞著剛剛大家都在討論的一個關鍵點上面,那就是遊戲的上手難度上面,遊戲要推廣起來,就必須要讓更多的玩家喜歡上這款遊戲。”

“如果一款遊戲上手的難度太大,即便是可玩性很高,真正的遊戲玩家數量也不會太多,英雄同盟之所以能夠成為目前行業內最賺錢的一款遊戲,就是因為它的上手難度非常低,即便是從來沒有接觸過這類遊戲的玩家,只要進行一邊遊戲指引操作就能上手。”

“我們開發的手遊MOBA遊戲,它的操作比起電腦操作來更是需要簡單易上手,畢竟手機就那麼一點點,不可能說像電腦一樣擁有鍵盤和滑鼠。”

“我覺得在技能釋放的時候是不是也可以設定成自動鎖定目標釋放,這樣對於新手而言就非常容易上手了,根本就不存在技能釋放不到人的事情了。”

李復點點頭非常讚歎大家的提議,並且將遊戲的設計核心思路進行調整,同時也相應的提出了一些自己的看法和意見,其他的人聽完一個個點點頭,開始踴躍發言。

另外一邊,負責遊戲人物、道具、面板、特效技能設計的美工組這邊,負責人白薇此時也正在和自己團隊人進行交流。

“大家在設計人物的時候儘可能的保持人體比例,不能像那些其它網遊遊戲一樣,人物設計的非常浮誇,至於特效技能方面,也儘可能的設計簡潔、鮮明。”

“當然在人物武器和道具方面的設計方面,我們也可以稍微發揮一下想象力,因為我們的英雄人物很多都是歷史上的人物,所以大家在設計的時候也還需要去查一下歷史資料,不能讓關羽去拿劍、讓孫

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