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又說回來,這個大版本已經上線兩個多月了,之間上了幾個新英雄,又做了一點英雄數值上的小改動,但大的機制變動幾乎沒有,兩個多月,就是豬也把一個版本研究透了,現在已經不存在什麼無敵的騷套路了,至少從資料組這邊抓取的各隊訓練賽搭配來看,幾乎是想得到的英雄都被隊伍們拿出來用過了。其中有些組合還令錕哥發生興趣,埋頭鑽研了起來。
既然拼不了騷套路,那麼,該拼什麼呢?拼的就是硬底子了,也就是傳說中的隊伍底蘊。
資料組的分析——組合之間的bo,選取到什麼組合該用什麼戰術,多適配型英雄的優先順序,某支隊伍喜歡和擅長的戰術體系,這是基石,只有知道什麼強,才能在BP的時候去拿到強勢的組合,至少是五五開。
教練的BP博弈能力和臨場應變能力——資料組的分析不可能是永遠正確的,要知道這半個月大家都在琢磨版本,閉門造車,可能別人的車速度就是比自己的車快,那麼教練在第一局選虧的前提下,臨場能否找出破解的辦法,這就是對他的考驗了。不管是選出ter英雄,還是在BP上把對方逼迫到不能再複製那個騷套路,反正要能彌補資料組的爛攤子。
隊員的個人能力,這個不必說了,包含了意識、操作和意志力這幾個方面。除此之外還有隊伍的配合,團隊的氛圍等等,這五個要素就像是五邊形,而決定五邊形形狀的則是俱樂部平時的日常運營效率和管理藝術。這也是為什麼豪門俱樂部成績一般比較穩定的原因,電競人才也是人,一樣喜歡相對穩定的待遇和五險一金,平時管理越規範,資料組和教練組的社畜越能發揮穩定能動性,就算選入了性格不穩定的選手,至少有兩個角會比較突出,可以穩一下隊伍的下限,然後再想辦法選拔上一批隊員替換掉原本的突破口就行了。
當然,如果一支聯賽全都是豪門在玩,大家的重視程度也都差不多的話,比賽的勝負到最後會無限依賴隊員的臨場發揮,那是一種只存在於理想中的境界,每一支隊伍都在自己的巔峰狀態,BP和戰術儲備都實力相當,陣容選的五五開,各自的戰術都極為到位的話,那比賽就會真正成為觀眾們想的樣子——選手們宛若江湖大俠,在巔峰用所有的意志力極限對決,誰能爆種,誰就贏。
如果這種幻想能成為現實的話,RNL現場可能有很多殘破的衣服,畢竟爆種爆衫就能贏麼,說不定比賽中途還會暫停一下,給某個選手嘴遁的表演場合,不過現實並不是這麼運作的,所以實際上這多少還是個比爛的局面,沒有人能把