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陪,推塔換上路。在一些別的端遊裡,這個分路可以視作是天藍水綠一般的常識,而脫胎於端遊的手遊,當然也順理成章地繼承了這種戰術思想,其中的好處也無需多加贅言了,射手走下路方便拿紅,有紅才有傷害,而且遊戲到後期,主要的輸出來自於射手,他的發育當然要優先保證,但前期射手的傷害又實在是弱得要命,打野的話,怕是野怪沒打死,自己的血條就刷刷地往下掉。
“但是在手遊裡,這幾個先決條件是不存在的。射手前期雖然也弱,但對野怪的傷害還算是夠用——只要能保證速度和戰士比差不多就行了,因為現在這個版本,已經沒有人打刺客野了。不論是刺客野的退場還是射手野的嘗試,其實都來自於一個半月以前,版本的大更新。在那次大更新裡,策劃為了應對玩家群體對戰士長久以來地位太低的抱怨,以及坦克幾乎沒有傷害,導致整體排位環境中受到歧視的問題,加強了戰士英雄的前期肉度,以及坦克英雄的傷害。”
“這種調整,有對英雄數值或者機制的調整,但更重要的還是上調了火焰甲的數值,以前射手帶個輔助,能把對面的上單壓得出不了塔。但現在,上單一個對二是根本不虛的,如果和射手單對單還能把射手壓回塔下。射手路不再是戰略意義上的強點,反而成為對面重點Gank的弱點,他們又沒有上單那麼肉,上單可以扛塔殺射手,射手敢越塔殺上單嗎?而戰士的加強對刺客來說更是滅頂之災,現在如果打無射陣容的話,刺客能抓死哪一路啊?就算對面有射手,刺客在兩條邊路里只能抓死射手的話,戰術上也會非常被動。”
“刺客退群,射手成為突破口,應對點只有兩個:無射陣容,雙邊 打野,三個戰士,但這個陣容到後期很難上高地,還有一個就是射手走野區發育了,這是眼下這個版本的最優解。射手進野區,吃兩片野區 一條路的線,也就是東方朔、維拉的打法。這個打法有一個極大的缺陷,就是你們想到的,射手不帶閃現非常容易被切,但是……”
錕哥猶豫了一下,他的語氣罕見地有些軟弱,“但是……我個人的看法是,這個版本如果繼續下去的話,這是射手能夠上場唯一的機會了。缺陷雖大,但想要射手的話只能接受,不接受這個缺點的話,在未來幾個月將會無射手可用。甚至……”
“甚至,從目前路人排位的資料和玩家的風評來說,這個改動,可能不會再回撥,說不定……邊射體系在RNL的舞臺上,將會被永遠淘汰,徹底走到了盡頭。”
“什麼?”
雖然錕哥