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則,讀者現在能做的事只有一件:學習。
大家原本就都是奔著學習來的,只要遵守規則,一直坐在座位上自習,等待民安局來消除異常,似乎也未嘗不可。雲獵象徵性地翻了兩頁書,想來想去,終究覺得這樣不合邏輯——不是規則的內部邏輯,而是遊戲的敘事邏輯。
雲端九庫,浩如煙海。她沒玩過以圖書館為背景的遊戲,不知道眼下這個遊戲是融合了哪種玩法設定。但是做了這麼多年代練,雲獵深知,既然是遊戲,就會有玩法;既然有玩法,就包含行動。不論是什麼型別的遊戲,也不論遊戲畫風有多麼輕鬆、治癒,總得有一套驅使玩家行動起來的機制才行。
什麼能讓玩家行動起來呢?
一個要求、一個問題、一個指令。
也就是說,遊戲設計出來,本就是透過“問題”——“解決”這個敘事模式推進的。
開局就被大反派一掌打落凡間也好、身為凡人卻在懸崖邊上撿到秘籍也好;透過簽到領取獎勵也好、成為戰場上存活到最後的小隊也好,如果拆解來看,都是“一個問題”、“一個行動”和“一個獎勵”的搭配組合,從而達成“讓玩家用符合要求的玩法解決問題”這個目標。外殼千變萬化,核心大抵如是,她不認為這個圖書館偏能例外。
書桌上悄悄多了一張紙條:“我覺得,這些書,有點怪。”
雲獵腦子都快轉成螺旋槳了,感覺下一秒就能原地飛起來。眼見能多一個商量的人,她微微舒了口氣,提筆飛快寫道:“有可能。規則對書架區諸多限制,會不會是那裡出了問題?一起去看看吧?”
將手探進霧裡的時候,她卻忽然愣住了。
……等等。這麼大的霧,對方是怎麼把紙條扔到她桌上的?
下一秒,一個冷冰冰的機械合成音,忽然貼著每個人耳邊響起:
【淘汰玩家數:1】
【存活玩家數:31】
vol1|04不打不相識
長期處於黑暗環境中的人,如果突然見到光,就會出現短暫的失明現象。
而對於一直處在極度寂靜中的雲獵來說,驟然聽到如此響亮的聲音,只覺得從耳膜到腦殼都嗡嗡亂炸,如雷如鼓,震得她有一瞬間晃神。還來不及分辨這其中突如其來的資訊與一閃而過的恐懼,雲獵就已經順著上一個念頭所留的推斷反應過來,急忙忙要從霧裡抽回手。
但是太遲了。
她的手被一把抓住。
緊緊地。