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定的。所以,一旦你用盡了這一層,你就別無選擇,只能繼續深入。
比如說這個副本如果是30層左右那就另當別論了,但是如果是一個典型的10層左右的副本的話,深入之後能獲得的經驗值就有限了。
最壞的情況下,就算晉級到第十層,也不一定能夠獲得經驗值。
如果只是陷阱變得殘酷,經驗值又差的話,用這個就沒啥好處了。充其量,你可以獲得大量的材料。
既然如此,那還不如用魔像風格來賺取經驗值,這樣就可以隨時隨地戰鬥了。
嗯,即使從調查的意義上來說,調查也是必要的。
“我希望我能賺到很多錢。”
“如果這不行的話,我就用傀儡賺錢。”
嗯,這樣的話我會製作傀儡,所以我就無法參加戰鬥,而且可能會花費很多時間。
不管用什麼材料,製作核心魔石都是困難的。如果只做一兩個還好,但如果做的數量很大,你可能會用上好幾天。
“……那麼,這裡是十樓嗎?我很輕鬆就下來了。”
“太容易了。”
從此以後,每次找到樓梯,我就越陷越深,很快就到了十樓。
地下城最深處有一個地下城核心,如果獲得了它,就可以獲得地下城的所有權,但由於這裡沒有地下城核心之類的東西,所以我猜它不會在第10層結束。
不過,第十層的氣氛卻與之前不同,這是一個大房間,地板上刻著一個可疑的魔法陣。
“這裡的氣息不一樣,是最深處嗎?”
“不,這可能是一個活動室。”
在隨機地下城中,每個特定樓層可能都有活動室。
如果你只是玩一個隨機地下城,你只會隨機生成地形並瞄準最深處,同時完成隨機事件,但如果你將一個場景融入其中,事件將在每個特定樓層發生,場景會進展。
因此,特定樓層的地形不是隨機的,而是在該事件中設定的。關鍵是,它是一個固定的層次結構。
然而,這只是在涉及場景的情況下。
第一個問題是這個世界上是否存在場景的概念。
我之前獲得的一項名為【武器產品】的技能。這是一個在場景開始時給你錢的技能,但我以前從未用它賺過錢。
嗯,就風味文字而言,這是關於出售你製造的武器,所以如果你一開始不出售它們,你自然不會收到任何錢,但另一方面,在開始時場景……也可