佚名提示您:看後求收藏(快眼看書www.kyks.tw),接著再看更方便。
和流量出擊,原生遊戲廠的歸途往往就倆——凋零或被兼併。
等清理完對手,巨頭們就會正式把細分市場納入版圖,瓜分爆發時的紅利。
為了不變成溫水中的青蛙,米哈遊決定賭一把——四百人拿著一億美金鑽進長達三年的漫長研發歷程。
這幾乎是米哈遊能掏出來的全部資源。
而《原神》就是在這樣的情況下應運而生的。
從立項上來看,它充滿了各種各樣的未知,涉及到開放世界、單機向、全平臺等多個不確定的點,甚至上線前還在國內遇到了極大的爭議,按照大偉哥的說法是「創業以來壓力都沒有這麼大過」。
但從最後的結果來看,這未嘗不是「因禍得福」,國內的爭議一定程度上堅定了米哈遊把《原神》推向海外的念頭,而《原神》也走出了先海外後國內最終兩開花的華麗路線。
2020年9月28日,《原神》開啟了全球同步公測,旋即出現了涇渭分明的現象。
在國內,《原神》初期測評內容少,在多個平臺也被打出了超低分。
圖7:國內最大遊戲社群taptap評分
但在國外,原神廣受好評,在多個平臺上被打出高分,遊戲獲得索尼力挺,官號成為油管大V。
圖8:全球規模最大的遊戲娛樂媒體IGN評分
《原神》初期在國外有多火呢?
根據SensorTower商店情報平臺公佈的資料,2020年11月和12月《原神》在二次元故鄉日本市場的收入都超過了中國,其中2020年12月《原神》在日本的收入佔比已達30。3%,美國市場同樣不遑多讓。
國外口碑和流水極大地提振了國內玩家的信心,加上過硬的質量,《原神》的測評內容逐漸增多,TapTap評分一路升到8。5。
在2020年僅剩三個月的情況下,《原神》彎道超車,在營收上爆殺《陰陽師》和《火影忍者手遊》,登頂二次元遊戲榜。
米哈遊揚眉吐氣了。
圖9:原神
克萊頓·克里斯坦森在《創新者的窘境》提到,大公司之所以與「明日之星」失之交臂,既不是因為官僚主義,也不是因為決策失誤,恰恰是因為他們對原有技術的路徑依賴,在成功的道路上走得太過順風順水。
在商業上,這被總結成路徑依賴理論(Path-Dependence)。
通俗來說,我既然有源源不斷賺