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遊戲的轉折之年,這一年,「門前冷落鞍馬稀」的二次元界冒出了三個尖兒:
第一個是騰訊家的小子——《火影忍者手遊》。
當時,財大氣粗的騰訊就幹了兩件事,第一件是拿下日漫《火影忍者》的版權,用這個超級大IP吸引玩家;第二件是延續重社交的家風,主打大型多人格鬥主題。
大IP就是大IP,所以即使後來《火影忍者手遊》爭議不斷,甚至頻繁被開除「二籍」,但吸金能力還是與日俱增,成為訊哥進入二次元界的利器。
圖5:火影忍者手遊
第二個是網易家的頭牌《陰陽師》。
它借鑑了日本的名著《源氏物語》的設定,靈活地避開了格鬥的路子,主打角色扮演,以濃郁的和風特色出圈。
而事實證明了策略的有效性,《陰陽師》憑藉這一招揚長避短吸引了眾多非二次元玩家,差點就開啟了轟轟烈烈的「大二次元時代」。
圖6:多年蟬聯二次元榜一的《陰陽師》
比起前面2個大佬,最後一個《崩壞3》顯得相對寒酸,它來自當時聲名不顯的二次元界原生企業米哈遊。
當時,《崩壞3》雖然幫助米哈遊成為了二次元界的中堅廠商,但交出的成績答卷相比那兩位優等生來說,還是顯得弱了不少——不僅營收上被《陰陽師》爆殺,也長期被《火影忍者手遊》所壓制。
但好在站在時代的轉折點上,前三名的玩家,都能拿到「大二次元時代」的入場券。但二八法則決定了,為了最後的流量和資源,一場廝殺是在所難免的。
但面對接下來的混戰,是該先循規蹈矩發展一波,還是直接放手一搏呢?三家出現了明顯的分化。
騰訊和網易選擇了循規蹈矩:
原因很簡單,哥倆不需要承擔放手一搏的風險。
《火影忍者手遊》的成功,給了騰訊一個成功密碼,他們很快根據日漫IP進一步開發了《一拳超人》、《數碼寶貝》、《航海王》等作;
網易也穿新鞋走老路,按照此前對《夢幻西遊》等遊戲一以貫之的做法,不遺餘力地開發《陰陽師》的衍生遊戲、音樂劇、大電影、主題店。
只有米哈遊選擇了放手一搏:
原因也很簡單,米哈遊沒有循規蹈矩的資本。
巨頭們以雄厚的資本衝擊二次元遊戲市場,這對家小業小的米哈遊造成了極大的壓力,如果不能放手一搏,按照以往的慣例,當巨頭利用強大的渠道