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但其實他並沒聽清旁邊在說什麼,因為峽谷展開,耳機裡已經響起厄莎的專屬旋律。
旋律消失,他跟著哼了兩句尾調,耳朵在享受畫面裡的聲音對他說歡迎,和手中英雄落地峽谷時的臺詞。
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[熒惑之鎖·厄莎]:“牢籠從未上鎖,被縛之徒是那些熄滅的自我。聽,腳步在靠近鎖鏈的聲音。”
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群星峽谷的地圖自開服以來,十年未曾大變。
與其說那是地圖,不如說那是遊戲具象化的規則,作為一款moba遊戲,cots的遊戲核心向來是穩定的規則之下、不同的人與人之間的競爭。
一條名為“禁區”的暗河分隔兩方陣營。
上中下三條路通往水晶要塞,沿途三座白銀要塞,均勻分佈著九個防禦塔與三個裝備商店。
三路之外的野區又稱扭曲叢林,各種資源如補血果實、紅藍buff、經驗怪、金幣怪就藏在地形起伏的叢林裡。
開局夜幕降臨,除了己方五位英雄和要塞處的燈光,地圖視野一片漆黑。
一把遊戲,就是圍繞禁區、野區和三路地形展開的操作與策略博弈。
對陣雙方的目標相同。
用系統官話:召喚群星,守衛水晶。
用玩家黑話:鯊人,搶錢,推塔,點水晶。
四十分鐘上下的一局遊戲,沒人能在開局說準勝負,水晶要塞不爆炸,一切皆有可能,但稍微有點遊戲理解的召喚師都會在bp階段就開始推測贏面,畢竟五人遊戲,免不了團隊配合。
而英雄陣容是團隊配合的基礎。
厄莎已經來到中路線上,餘歷看著雙方陣容開始分析。
“四個工具人加天狼一個野核,嘖,對面這陣容就差把ritz負責帶飛他們負責鼓掌寫臉上了。”
“對線的中單是冥王,爆發高,前期強勢,看到我們最後一秒拿厄莎,估計在喊穩了——這走位也太囂張了,英雄是有剋制,也要看誰在操作啊。”
“他不知道自己比你少補了多少兵嗎?”
“這樣一來,雖然這分段的打野是指望不上了,但我們上中下三線都是優勢路,陣容也比他們靠譜,有坦有控,射手更是個大核。”
“好好發育,中後期團戰能打,贏面很大。”
以上贏面成立的前提是在座召喚師都是正常人。
開局不到三分鐘,地圖上已經呈現隊友百態。
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