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遊戲載入完畢,英雄厄莎登場。
一瞬間密密麻麻的問號和卡頓卻讓餘歷再也沒法從手機上觀戰,從容地裝完這一波,他繃著臉放下發燙的手機,視線回到電腦。
電腦裡的女英雄正從夜空高臺走下,腳踩滿地火焰,臂纏流淌的鎖鏈,背後是一輪深紅星辰。
代表遊戲開場的畫面一下子就拉回了餘歷的注意力,“這個面板還是上賽季買的,那會兒看你排位看上頭了,自己也想練一練厄莎。”
厄莎是少數幾個也可以走打野位的法傷英雄,餘歷沒有自報訓練成果如何,畢竟要是真練出點絕活,也不至於在pg試訓的第一輪就倒下了。
如今職業賽場上的英雄兩極分化嚴重,一百多個英雄裡真正屬於賽場t0級的也就那二十幾個,無一不是入門難、操作難的高機動性或機制獨特的英雄。
cots英雄設計的第一原則必然是平衡,但技能不同,英雄的上限也各不相同,而那些把英雄上限開發到極致的實戰操作,往往才是區分普通玩家和競技選手的關鍵。
各大俱樂部試訓第一件事通常都是看選手的英雄池。
[熒惑之鎖·厄莎]屬於在英雄池裡能給選手加分的那種——四個技能全帶位移和控制,每個技能需要的操作精度極高。
在一堆被動、控制、回覆、增益等技能細節裡,她的主要技能特點是可以用一條鎖鏈讓敵我英雄和小兵、野怪等換位,弱點則是輸出全部來自鎖鏈附加的灼燒,傷害低得離譜。
所以厄莎是一個典型的團隊型中單,主打團隊控制,越多的敵我單位,操作空間越大,控制時常越久。
這也是有些召喚師會帶傳送的原因,傳送生效處免不了防禦塔或團戰,而厄莎的群控大招前搖長,容易被躲,配合傳送的5秒時間提前按出能有奇效。
厄莎玩家幻想中自己的樣子都是“傳送一開,神兵天降人堆,一控五加滿圖小兵”。
然而想要打出有效的控制連招不僅要有頂尖的想象力,還得有雙頂尖的手。
餘歷練了這麼久,也只能練出大多數厄莎玩家的實戰效果——傳送一開,鎖鏈拉空野怪加小兵,一人沉默四個隊友。
不過當下他坐的是觀戰席,“原來有這麼多人都不知道嗎?國服第一厄莎一直是帶傳送的。”
“也是,你很久沒用厄莎打天梯了。”狀似不經意地裝完一波又一波,他沒話找話道,“這面板蠻好看的。”
奚月禮輕快點頭。