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有玩家評論,這個遊戲展現了遊戲設計師兩個野心。

第一,遊戲設計師暫時捨棄了真實建模和過於繁雜的敘事,將遊戲開發資源集中在了玩法上,但這不代表遊戲設計師會永遠捨棄這些東西。

建模可以打補丁,故事可以後面加入。遊戲設計師已經給這個積木城設定了一個可以包含許多故事的宏大背景,只要有資源,無論是在這個遊戲上打補丁,還是開發新的同系列遊戲,都能將這個遊戲帶來的人氣持續下去。

第二,和之前兩個其他埠遊戲一樣,遊戲設計師這次也開發了一種新的遊戲設計思路。

這個遊戲中的玩法新穎嗎?你說新穎的地方當然有,但類似的玩法其他遊戲早就用過了。比如種田、建設、角色扮演,這不就是最常見的遊戲玩法嗎?

全息遊戲目前注重塑造一個真實的異世界。一個真實的異世界中,肯定不會缺少種田和經營的玩法。

就算是建造,《魔幻紀元》這次搞得沸沸揚揚的幫會領地編輯器事件,難道不就是創造和設計的自己的領地嗎?

《積木城》的創新是,它把這些玩法單獨拿了出來,細分後做成一個獨立的賣點,然後將其完善。

就拿在遊戲中創造新事物來說,其他遊戲要麼規定了玩家所製作的物體的外形,玩家要造房子就已經有房子的建模,只能從圖紙中選擇相應的建模;要麼如《魔幻紀元》一樣,直接用線下編輯的方式,其主要工作量線上下,不算遊戲的一種玩法。

《積木城》可以直接線上上進行較為自由的創造,而積木的玩法門檻相當的低,就算玩家懶得自己設計,官方也有多種圖紙可供玩家選擇。

玩家根據官方提供的圖紙做好各個大部件之後,可以進行自由組裝。雖然不如一些動手能力強的玩家,什麼小物件都能自己做,但他們也算享受了自由創造的樂趣。

手殘有手殘的玩法,大佬有大佬的玩法,無論是戰鬥、種田還是創造。從論壇上的攻略就能看出來。

《一命通關:如何從一根小木棍開始偷襲各大boss,早早取得珍稀物品加速發展》;

……

《廣積糧,高築牆:苟流玩法,如何攀升科技樹,把種田求生遊戲玩成戰略遊戲》;

……

《積木搭建的萬里長城(內附詳解)》;

……

《手殘黨的福音,推薦官方圖樣如何拆解出不同的漂亮建築》;

……

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