第36章 (第2/4頁)
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的Elo,通俗來講就是遊戲廠商為了增加玩家活躍度所應用的一個匹配機制。
人人都想上王者,但倘若每個人都成功上到了王者,一來‘最強王者’的含金量就會淪為塑膠,二來沒有下一階段的追求,那勢必會引起退坑等一系列不利於遊戲發展的弊端。
所以Elo機制就來了。
它的核心就是透過隱藏分的演算法,讓參與排位的雙方勝率趨近於50%對50%。
最常見的現象就是一個人如果持續連勝,他的隱藏分被拉昇上來,這時候從表面上來看,就會出現系統故意給匹配四個‘牛馬’隊友的情況,來促使你輸掉這場排位。
但實際上的核心邏輯則是——
敵方五人,隱藏分1000。
我方連勝大哥,隱藏分4000。
已知敵方總隱藏分5000,我方自己一人獨佔4000,為了使得排位對局勝率各自滿足50%,所以我方其餘四名隊友隱藏分相結合只能是1000,也就是每人250。
在一個團隊遊戲當中,各個位置實力出現如此懸殊的差距。
雖然紙面資料體現勝算為50%。
事實上己方一帶四勝率甚至都不足1%……
這種情況下。
連勝越高,隊友配置就會越差!
從大局上來講,既保障了日活,又能導致‘最強王者’數量稀少,含金量方面無需多言。
但對於玩家本身,甚至是對於整個國服所有的召喚師來說。
噁心!
最常見的現象就是,在勢如破竹連勝的過程中,明明對手已經被薄紗,自己也已經將能做的所有都做到最好,但還是被四個連人機都不如的隊友強行坑到輸掉排位。
這種感覺簡直比吃了一坨都難受!
如果真有大手子豪斬十幾連勝甚至是20連勝,削弱隊友實力已經影響不到勝負,這個時候就該出現各種精神攻擊來制裁連勝了。
也就是所謂隊友脾氣發作,為了點破分,還得委曲求全,哄著隊友積極出來玩。
說白了。
Elo機制的核心宗旨就是,不需要你玩得好,而是想你玩得久。
在這樣的大環境下。
即便是上到國服第一,又能說明什麼?
相比較起來。
全世界所有的職業選手都去韓服Rank也不是沒有道理的。
整體水平更高是一方面,最關鍵的