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個不考慮防禦的boss,難度也不會改變那麼多。事實上,我覺得傷害越來越嚴重,不再那麼有趣了。

就算玩過《星塵幻想》的人提出這樣的建議,被稱為白痴也不足為奇。

“沒事,沒打中,那就沒什麼好說的了吧?”

“這也許是真的,但至少如果你要這樣做,你應該和一個平等的對手一起做。你的提議只是折磨壓倒性弱者的一種方式。”

即使你沒有防禦,你仍然可以恢復,所以你可能會認為即使被擊中也可以恢復,但這隻有在你有高生命值可以承受攻擊的情況下才有可能。

確實,我的HP相當高,因為我的等級已經大大提高了,但法拉爾可能會比這更進一步。

你的HP越少,你需要恢復的次數就越多,你需要採取的步驟也就越少。在這樣的狀態下,想要贏得傷害競賽是不可能的。

另外,稻葉現在也來了。

由於稻葉是兔子,所以她的HP並沒有那麼高。就算現在有了火系魔法,只要一擊,就有可能死掉。

在這種情況下,被綁起來沒有保護嗎? 看起來很愚蠢。

“很無聊,你已經發現,這場戰鬥越來越單調了吧?”

“這就是戰鬥的意義所在。如果你曾經玩過這個遊戲,你會發現你總是一遍又一遍地使用相同的技能,對吧?”

“嗯,那是肯定的。”

如果是戰鬥動畫,你可能會看到每集都會出現新技術或創新策略,但在 TRPG 中,戰鬥往往會一遍又一遍地重複。

為了快速擊敗敵人,你需要從有限的技能中選擇造成最大傷害的技能組合。

比如我有【鷹眼】、【強力射擊】、【箭雨】等模板。

即使您知道其他攻擊技能,它們通常也會被視為與您經常使用的技能不同的類別,例如用途有限的技能或只能在特定情況下使用的技能。

這就是為什麼繼續使用模板是正常的,除非有理由進行冷靜的最後一擊,或者因為在這種情況下這是一個有效的打擊。

本來,法拉爾只是使用了與之前相同的攻擊。這是一種幾乎在物理上無法逃避的表面攻擊,這可能就是為什麼他們如此挑剔的原因。

法勒不可能不記得其他的攻擊技能,到最後,無論他記住多少技能,都不可避免地會偏向於多才多藝、有用的技能。

“我認為捆綁遊戲很有趣,但我不認為這是你在現實生活中做的事情。”

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