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只不過現在沒有一個合適的契機,投資電競這方面也得看時候。
畢竟很多人對遊戲這一塊的看法並不好,一個時代更替的產物。
確實有利有弊,要看從什麼角度去認識它。
從經濟角度看,電競能衍生出一部分就業崗位,和一些特殊的經濟元素。
比如職業電競選手和相關賽事,它也有二三十年的發展和沉澱歷程。
因此而形成的“類飯圈文化”,有些優秀的電競選手能吸引大批年輕粉絲。
秀操作,秀意識,秀團隊戰略等等,能讓一批又一批的年輕電子競技愛好者喜歡並且參與討論。
原本天各一方,生活條件不對等的人,都有一個共同交流的話題,以網路的某個平臺為載體。
近些年,男女玩家的參與比例也愈發趨近平衡的狀態。
那麼當有一個龐大的群體參與的時候,產生經濟鏈條也必然會形成。
首先,遊戲公司本身就能透過賣虛擬服裝和道具實現高額盈利。同時帶動程式編輯、美工製圖、多維建模,執行策劃等相關崗位就業。
其次,電競專案能增加這些遊戲的曝光度,讓打遊戲成為一種職業化。給參與的選手提供了相對穩定的就業環境,不再單純的只是家長們眼中的“玩物喪志”。
還有一個周邊的帶動,比如名氣高的遊戲還有公仔,畫報等售賣和收藏經濟;又比如非職業的遊戲主播產業,賺取粉絲的打賞,部分大網紅還有廣告代言,他們的收入甚至能超過一些尋常的高知階層,實現某種跨越。
這個青菜之前就體驗過,當然他算是特例,從主播轉化成職業選手。
說句後話,那就是青菜,瘋子,自由三個後來從我們的電競團隊,打進了國家隊,當然他們三個的真實名字我做了修改。
從龍國的角度而言,我們的電競發展其實比某些環亞國家起步晚。
整體意識形成也晚,與我們本身的教育體系也有關。
但是龍國人從來不服輸,有堅實的拼搏精神。
發展至今,很多遊戲的電競類目我們龍國實現了後來居上的水準。
但這個在普通家庭的家長眼中,還是不務正業的觀念比較強。
家長們並沒有錯,主要龍國人口眾多,透過學習這條出路,走向就業崗位還是主流思想。
電子競技的“就業壓力”來自各方各面,最主要的就是有一定的年齡限制,家長的認可和支援,還有選手本