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“選誰?”
“貂蟬吧。”
不再是第一天和郎和怡Solo時的菜鳥新人了,天秀自己的號現在都被她打到了王者,這幾天主要看比賽,閒著就是打排位,她連練琴的時候都沒這麼用心過,就連去健身房跑步都要掛著藍芽耳機看比賽,對遊戲的瞭解可謂是突飛猛進,對錕哥提議的貂蟬,她沒什麼異議:這個英雄單挑無敵,在遊戲裡如果操作得當,甚至一秀五都不是不可能。也因此,和穆桂英一樣,並列Solo英雄兩大熱門排行榜。“行,銘文都帶一樣的?”
“銘文都自己帶。”錕哥回答得很快,從他的話語裡還可以聽出些得意之情——好像他就等著在這裡陰天秀一手似的:銘文什麼的,不就是資料分析師的工作嗎?銘文都帶得一樣,他還上哪找優勢去?
銘文,又或者可以叫符文,或者天賦,這也是MOBA遊戲常見的套路了,主要是為了豐富遊戲性,試想一下,假設MOBA遊戲有100個英雄,每個英雄的初始屬性都是固定的,不能更改,那麼,就像是在做算術題一樣,其實開場一級團的強弱,在選定陣容以後就可以完全確定的。我知道你的血量和初始攻擊力、防禦力,也知道我這邊幾個英雄的初始屬性,那豈不是能輕易地判斷出我能幾下把你打死?再加上裝備給的屬性是固定的,如果沒有銘文的話,這遊戲的傷害判斷是一眼看得到頭的,什麼都能輕易地算出來,遊戲趣味性將失去90%以上。
也因此,凡是MOBA遊戲,大多都有銘文系統,數十種銘文可以互相搭配,為英雄提供豐富多變的初始屬性,比如說,裝配了有吸血效果的銘文,那麼在一級團的時候,這個英雄可以邊打邊回血,顯然就具有極大的優勢,而對面在開打以前,是無從判斷對方有沒有帶吸血銘文的,只有遊戲結束以後才能透過種種資料庫查詢,這也就給遊戲增添了許多懸念和博弈的空間。
在低端局,大家可能都沒有銘文這個概念,當然也沒有一級團一說,前期都是埋頭各自發育,到了中端局,玩家會開始重視銘文——一個常見的現象就是藉口自己沒有某位置必備的銘文而拒絕去玩對應的英雄,比如‘我只有法師銘文’,這就是個很好的搶法師的藉口,但在這個階段,大家的銘文裝配還是人云亦云,很多時候第一反應是搜攻略,或是去直播問職業選手,某英雄該出什麼銘文和裝備。而高階局,大家對銘文已有自己的心得了,會嘗試性地對某英雄的銘文做出多種裝配,配合上不同的出裝——到這個程度,已經可以去論壇發英雄攻略貼,讓小白玩