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命後,人工智慧所能理解和解析的事物呈幾何式增長,虛擬世界也就變得越來越接近真實;藉助於超高精細度的物理引擎,計算機不止能夠幫科學家模擬實驗、幫社會學家模擬城鎮、幫汽車廠商模擬碰撞,還能將這種模擬運用到遊戲中,讓玩家切實體驗打鬥時拳拳到肉的痛感。
不同於端遊時代螢幕上一行“勝敗乃兵家常事,少俠請重新來過”的字樣,不同於手遊時代隨著螢幕變灰而倒地的遊戲角色,在全息艙中,火焰會燒到衣服上、濃煙會嗆進喉嚨裡,死亡這件事,將會真實地發生在玩家的感官系統中,給人帶來瀕死體驗。
從那時起,對於要不要將模擬生死的權柄交給計算機、這種權柄的倫理學依據和合法性從何而來、雲端對現實的模擬又應該維持在什麼界限上,一度爆發了非常激烈的討論。不少財團都認為,恐怖、格鬥、角色扮演等等本就是廣受喜愛的遊戲型別,如果剝奪這方面的體驗,勢必會削弱玩家的遊玩感受,進而對營收造成影響;何況還可以利用這種技術來開發體育鍛煉、競技對戰、壓力測試等多種應用,構建成本低廉的訓練場景。
這是一個具備廣闊利潤的市場。
在這種論調的支援下,各種大大小小的遊戲如雨後春筍般發售,湧入雲端。只是好景不長,沒過多久,流媒體的頭條就被一樁又一樁悲劇所佔據。
《驚!≈lt;回魂夜≈發行第三天,某玩家因遊戲創傷而在現實中死亡!》
《比真實更真實的恐怖:在≈lt;暗悚≈中體驗滴水刑,一玩家因窒息感過於強烈而喪生!》
《背後原因值得反思!連續登上三次全息格鬥臺後,他的身體竟也佈滿黑青!》
《多名科學家聯合宣告:如果大腦接受了過於真實的疼痛訊號,人體可能也將出現對應器質性損傷。》
《我們到底要在虛擬現實中尋求什麼?死亡鬧劇正在擴散,誰來給雲端的殺生劃上休止符?》
一時之間,抗議的聲勢翻山倒海,佔據了各大網路平臺。在爆發式的輿論壓力下,雲端技術部門不得不站出來道歉,而新的法律修正案也很快透過,對全息艙的訊號強度、執行方式都做出嚴格限制:首先為全息艙應用進行嚴格分級,禁止未成年人體驗任何包含暴力血腥元素的內容,禁止全年齡嚮應用以寫實形式呈現死亡;其次,按照分級逐步開放雲端內的傷害體驗,但是將模擬度大幅削弱,並將死亡模擬機制徹底鎖死了。即使是r18+遊戲,虛擬體驗也不得高